Основы трехмерной графики в среде Blitz3D


Построение трехмерных фигур по треугольникам (17.5 мин)


До сих пор мы строили трехмерные сцены из объемных фигур. Но, во многих случаях требуется построить трехмерный объект, который формой отличается от них (взять хотя бы усеченный конус). Для этого в Blitz3D существуют команды построения объектов по элементарным частям - треугольникам. Сначала нужно создать пустую фигуру:

a = CREATEMESH([род])

Эта фигура состоит из поверхностей, каждая из которых имеет свои параметры (текстуру, цвет и т. д.). Поэтому, далее мы создаем поверхность для заданной фигуры:

a = CREATESURFACE(фигура)

Теперь можно добавлять к ней треугольники. Для этого, вначале, нужно найти координаты вершин и внести их в поверхность. Первая введенная вершина имеет индекс 0, следующая - 1 и т. д. Это делается с помощью команды:

ADDVERTEX поверхность, x, y, z, u, v

x, y, z – координаты вершины в пространстве, u, v – координаты на текстуре. Текстурные координаты нужны, чтобы правильно наложить текстуру на объект – они задают соответствие между вершинами в пространстве и точками двумерного рисунка текстуры. Текстура зациклена, то есть бесконечно простирается во все стороны, повторяясь, как плитки паркета. Координаты u = 0 и v = 0 задают угол такой плитки, а u = 0.5 и v = 0.5 – середину. Таким образом, длина “плитки” текстуры по вертикали и горизонтали равна 1ед независимо от ее разрешения.

Следующий шаг – задание самих треугольников. Они задаются командой:

ADDTRIANGLE поверхность, вершина1, вершина2, вершина3

Вершины задаются индексами. Необходимо отметить, что на самом деле такой треугольник имеет только одну сторону. Представим, что он спроецирован на экран. Треугольник изображается тогда, когда его вершины расположены в порядке по часовой стрелке – это значит, он повернут видимой стороной к камере. Если же вершины треугольника расположены против часовой стрелки, значит, он невидим в данный момент и изображать его не нужно. Для обеспечения корректного освещения предназначена следующая команда:

UPDATENORMALS фигура



Содержание раздела